Base de conocimiento

44 principios que validan cada paso

Cada recomendación que da la IA en Rubik está anclada a uno de estos principios reales, con fuente y autor citables. Nada inventado, nada alucinado.

10 Usability Heuristics for User Interface Design10 principios

Heurística #1 — Visibilidad del estado del sistema

El sistema debe mantener informados a los usuarios sobre lo que está ocurriendo, a través de retroalimentación apropiada en tiempo razonable. Todo proceso mayor a 1 segundo requiere feedback visual.

Jakob Nielsen, 1994Aplica a: estados de carga, feedback de acciones, progresoVer fuente original

Heurística #10 — Ayuda y documentación

Aunque es mejor si el sistema no necesita explicación adicional, puede ser necesario proveer ayuda orientada a la tarea del usuario.

Jakob Nielsen, 1994Aplica a: onboarding, tooltips, documentación in-appVer fuente original

Heurística #2 — Match entre sistema y mundo real

El sistema debe hablar el idioma del usuario — palabras, frases y conceptos familiares. Seguir convenciones del mundo real, presentando información en orden natural y lógico.

Jakob Nielsen, 1994Aplica a: labels, microcopy, terminología de interfazVer fuente original

Heurística #3 — Control y libertad del usuario

Los usuarios cometen errores y necesitan salidas de emergencia claras. Soporte de deshacer y rehacer.

Jakob Nielsen, 1994Aplica a: navegación, formularios, acciones destructivasVer fuente original

Heurística #4 — Consistencia y estándares

Los usuarios no deben preguntarse si diferentes palabras, situaciones o acciones significan lo mismo. Seguir convenciones de plataforma.

Jakob Nielsen, 1994Aplica a: design system, patrones de interacciónVer fuente original

Heurística #5 — Prevención de errores

Mejor que buenos mensajes de error es un diseño cuidadoso que prevenga problemas. Eliminar condiciones propensas a error o pedir confirmación antes de acciones críticas.

Jakob Nielsen, 1994Aplica a: formularios, acciones destructivas, validacionesVer fuente original

Heurística #6 — Reconocimiento sobre recuerdo

Minimizar la carga de memoria del usuario haciendo visibles objetos, acciones y opciones. El usuario no debería recordar información de una parte del diálogo a otra.

Jakob Nielsen, 1994Aplica a: navegación, labels, instrucciones visiblesVer fuente original

Heurística #7 — Flexibilidad y eficiencia de uso

Los aceleradores permiten a usuarios expertos operar más rápido. Permitir que los usuarios adapten las acciones frecuentes.

Jakob Nielsen, 1994Aplica a: atajos, personalización, flujos experto vs novatoVer fuente original

Heurística #8 — Diseño estético y minimalista

Los diálogos no deben contener información irrelevante. Cada unidad extra de información compite con unidades relevantes y disminuye su visibilidad.

Jakob Nielsen, 1994Aplica a: jerarquía visual, densidad de informaciónVer fuente original

Heurística #9 — Ayuda a reconocer, diagnosticar y recuperarse de errores

Los mensajes de error deben expresarse en lenguaje simple, indicar con precisión el problema y sugerir constructivamente una solución.

Jakob Nielsen, 1994Aplica a: mensajes de error, estados de error, validacionesVer fuente original
Affinity Diagramming1 principio

Affinity Diagramming

Agrupar observaciones individuales en temas emergentes bottom-up, no imponer categorías predefinidas. Un insight por nota. Buscar patrones, no confirmar hipótesis.

Nielsen Norman Group, 2023Aplica a: síntesis de investigación, clustering de hallazgosVer fuente original

Atomic Design

1 principio

Atomic Design

Los componentes se construyen jerárquicamente: Átomos → Moléculas → Organismos → Plantillas → Páginas. Cada componente debe documentar todos sus estados: default, hover, active, disabled, error, focus.

Brad Frost, 2016Aplica a: component library, design system, estados de componentesVer fuente original

Contextual Design

1 principio

Contextual Inquiry

Observar al usuario en su entorno real mientras ejecuta tareas reales. El contexto revela comportamientos que el usuario no reportaría en una entrevista.

Hugh Beyer & Karen Holtzblatt, 1998Aplica a: research en campo, observación de usuarios

Design Thinking — HMW Method

1 principio

How Might We — Problem Framing

Un buen problem statement es centrado en el usuario, específico en el problema y lo suficientemente amplio para generar múltiples soluciones. Las preguntas HMW deben abrir posibilidades sin dictar solución.

Stanford d.school, 2023Aplica a: definición del problema, sesiones de ideación
Design Tokens Community Group W3C1 principio

Design Tokens — Nomenclatura semántica

Los tokens deben nombrarse por su rol semántico, no por su valor. Correcto: color-action-primary. Incorrecto: blue-500. Estructura: primitivos (valores raw) → semánticos (roles) → componentes (uso específico).

Design Tokens Community Group, 2024Aplica a: naming de tokens, design system, variables FigmaVer fuente original
Discovery: Definition1 principio

Discovery Stakeholder Interview

Las entrevistas con stakeholders deben cubrir: objetivos de negocio, restricciones conocidas, definición de éxito y riesgos percibidos. Evitar preguntas cerradas.

Nielsen Norman Group, 2024Aplica a: kick-off de proyecto, alineación de expectativas

Human Interface Guidelines — Navigation

1 principio

Navigation Patterns — Mobile

Tab Bar para 5 secciones o menos de igual importancia. Navigation Drawer para más de 5 secciones o jerarquía compleja. No mezclar ambos patrones sin justificación.

Apple, 2024Aplica a: navegación mobile, estructura de app
Interaction Design Foundation — Competitive Analysis1 principio

Competitive Analysis Framework

Analizar competidores directos e indirectos en dimensiones de features, fortalezas y debilidades para identificar oportunidades de diferenciación.

IxDF, 2024Aplica a: análisis de mercado, posicionamiento de producto

Jobs to Be Done Theory

1 principio

Jobs to Be Done

Las personas no compran productos — contratan soluciones para hacer un trabajo. Formato: "Cuando [situación], quiero [motivación], para [resultado esperado]". Distinguir trabajo funcional, emocional y social.

Clayton Christensen, 2016Aplica a: definición de necesidades, propuesta de valor
Journey Mapping 1011 principio

Journey Mapping

Un journey map efectivo cubre toda la experiencia desde el primer contacto hasta el objetivo completado. Debe incluir: fases, acciones del usuario, pensamientos, emociones y puntos de dolor. Basarse en research real, no en suposiciones del equipo.

Nielsen Norman Group, 2023Aplica a: mapeo de experiencia, identificación de pain pointsVer fuente original
Laws of UX4 principios

Ley de Fitts

El tiempo para alcanzar un target es función de la distancia al target y su tamaño. Targets pequeños o lejanos aumentan tiempo de interacción y tasa de errores. Touch targets mínimos: 44x44px Apple / 48x48dp Google.

Jon Yablonski, 2024Aplica a: tamaño de botones, áreas clickeables, touch targetsVer fuente original

Ley de Hick

El tiempo para tomar una decisión aumenta con el número y la complejidad de las opciones. Simplificar opciones y usar onboarding progresivo para reducir carga cognitiva.

Jon Yablonski, 2024Aplica a: menús, formularios, cantidad de opciones por pantallaVer fuente original

Ley de Jakob

Los usuarios pasan la mayor parte de su tiempo en otros sitios. Prefieren que tu sitio funcione igual que los que ya conocen. Seguir convenciones establecidas reduce la curva de aprendizaje.

Jon Yablonski, 2024Aplica a: patrones de UI, convenciones de plataforma, onboardingVer fuente original

Ley de Prägnanz

Las personas perciben e interpretan imágenes ambiguas de la forma más simple posible. El diseño debe reducir la complejidad visual y comunicar con la menor cantidad de elementos posible.

Jon Yablonski, 2024Aplica a: jerarquía visual, simplificación de UI, iconografíaVer fuente original

Measuring the User Experience on a Large Scale

4 principios

HEART Framework — Adoption & Retention

Adoption: nuevos usuarios que adoptan una feature. Retention: usuarios que regresan. Indicadores: porcentaje de activación, churn rate, DAU/MAU ratio.

Google — Kerry Rodden, 2010Aplica a: KPIs de crecimiento, onboarding, retención

HEART Framework — Engagement

Engagement: nivel de involucramiento del usuario con el producto. Indicadores: sesiones por usuario, acciones por sesión, tiempo en tarea.

Google — Kerry Rodden, 2010Aplica a: KPIs de uso, métricas de retención

HEART Framework — Happiness

Happiness: satisfacción del usuario medida con encuestas (CSAT, NPS). Indicador: calificación promedio, porcentaje de usuarios satisfechos.

Google — Kerry Rodden, 2010Aplica a: KPIs de satisfacción, encuestas post-uso

HEART Framework — Task Success

Task Success: eficiencia, efectividad y tasa de error en tareas clave. Indicadores: task completion rate, time on task, error rate.

Google — Kerry Rodden, 2010Aplica a: KPIs de usabilidad, testing de tareas
Personas Make Users Memorable for Product Team Members1 principio

Personas basadas en research

Las personas efectivas se basan en patrones reales de research, no en suposiciones. Deben incluir: demografía, comportamientos observados, motivaciones, frustraciones y objetivo principal. Una persona sin research real es una proto-persona.

Nielsen Norman Group, 2024Aplica a: creación de personas, validación de arquetiposVer fuente original
Prioritizing Web Usability1 principio

Priorización de hallazgos UX

Prioridad = (frecuencia × severidad) / esfuerzo estimado de corrección. Arreglar primero: alta frecuencia + alta severidad + bajo esfuerzo.

Jakob Nielsen, 2006Aplica a: backlog de mejoras, decisiones de diseño post-testing
Quantitative User Research1 principio

Quantitative UX Research

Los datos de analytics identifican QUÉ está pasando, no POR QUÉ. Combinar con investigación cualitativa para diagnóstico completo. Métricas clave: bounce rate, task completion, funnel drop-off.

Nielsen Norman Group, 2023Aplica a: análisis de métricas, Google Analytics, Hotjar
Research in UX1 principio

Source Credibility in Research

Priorizar fuentes primarias sobre secundarias. Validar fecha de publicación — contenido UX anterior a 5 años puede estar desactualizado.

IxDF, 2023Aplica a: evaluación de fuentes, desk research, tendencias
Research Methods in UX1 principio

Secondary Research — Reviews Analysis

Las reseñas públicas (App Store, G2, Reddit, Trustpilot) son investigación secundaria válida. Agrupar por tema y sentimiento. No reemplaza investigación primaria — la complementa.

Nielsen Norman Group, 2023Aplica a: investigación sin acceso a usuarios, desk research
Severity Ratings for Usability Problems1 principio

Severity Ratings — Escala Nielsen

Severidad 1: cosmético. Severidad 2: menor, baja prioridad. Severidad 3: mayor, alta prioridad. Severidad 4: catastrófico, debe arreglarse antes de lanzar.

Jakob Nielsen, 1995Aplica a: clasificación de hallazgos, priorización de fixesVer fuente original

The Magical Number Seven, Plus or Minus Two

1 principio

Ley de Miller — 7 más o menos 2

La memoria de trabajo humana puede mantener 7 más o menos 2 elementos simultáneamente. En navegación: no más de 7 ítems por nivel. Exceder este límite aumenta carga cognitiva y errores de elección.

George A. Miller, 1956Aplica a: navegación, menús, opciones por nivel de sitemapVer fuente original
Usability Testing Guide1 principio

Usability Test Planning

Un plan de usability testing debe incluir: objetivo del test, 3 a 5 tareas basadas en user flows reales, criterios de éxito medibles por tarea, y screener de participantes alineado a las personas.

Nielsen Norman Group, 2024Aplica a: planificación de test, selección de participantes
User Flows in UX Design1 principio

User Flow — Happy Path y Error Path

Todo user flow debe documentar el camino feliz (sin errores) Y los caminos de error. Cada flow necesita: punto de entrada, puntos de decisión, estados de éxito y estados de error.

Nielsen Norman Group, 2023Aplica a: diagramas de flujo, navegación, manejo de errores
User Research Methods1 principio

Qualitative User Research

Las entrevistas cualitativas deben explorar comportamientos, motivaciones y contexto de uso, no opiniones sobre soluciones. Preguntar por experiencias pasadas, no hipotéticas.

Nielsen Norman Group, 2024Aplica a: entrevistas de usuario, guion de investigación
UX Metrics1 principio

UX Metrics Baseline Comparison

Las métricas UX solo tienen valor comparativo. Siempre medir contra un baseline establecido. Sin baseline, un task completion rate del 70% no dice nada.

Nielsen Norman Group, 2023Aplica a: validación de mejoras, reporte de resultados
Web Content Accessibility Guidelines 2.1 — Success Criterion 1.4.111 principio

WCAG 2.1 — Contraste de componentes UI 1.4.11

Los componentes de interfaz de usuario y los gráficos informativos deben tener un ratio de contraste de al menos 3:1 contra los colores adyacentes.

W3C, 2018Aplica a: bordes de inputs, estados de foco, iconos funcionalesVer fuente original
Web Content Accessibility Guidelines 2.1 — Success Criterion 1.4.31 principio

WCAG 2.1 — Contraste de color 1.4.3

Texto normal menor a 18pt: ratio mínimo 4.5:1. Texto grande mayor o igual a 18pt: ratio mínimo 3:1. Nivel AA obligatorio.

W3C, 2018Aplica a: colores de texto, fondos, UI sobre imágenesVer fuente original
Web Content Accessibility Guidelines 2.1 — Success Criterion 2.5.51 principio

WCAG 2.1 — Tamaño de touch target 2.5.5

El tamaño mínimo de área interactiva es 44x44 CSS pixels. Apple HIG: 44pt. Material Design: 48dp. El área de toque puede ser mayor que el elemento visual.

W3C, 2018Aplica a: botones mobile, iconos clickeables, linksVer fuente original
Why You Only Need to Test with 5 Users1 principio

Why 5 Users

Con 5 usuarios se descubren aproximadamente el 85% de los problemas de usabilidad. Mejor hacer múltiples rondas pequeñas de 5 usuarios e iterar que una ronda grande.

Jakob Nielsen, 2000Aplica a: tamaño de muestra, planificación de sesionesVer fuente original