Base de conocimiento
44 principios que validan cada paso
Cada recomendación que da la IA en Rubik está anclada a uno de estos principios reales, con fuente y autor citables. Nada inventado, nada alucinado.
El sistema debe mantener informados a los usuarios sobre lo que está ocurriendo, a través de retroalimentación apropiada en tiempo razonable. Todo proceso mayor a 1 segundo requiere feedback visual.
Aunque es mejor si el sistema no necesita explicación adicional, puede ser necesario proveer ayuda orientada a la tarea del usuario.
El sistema debe hablar el idioma del usuario — palabras, frases y conceptos familiares. Seguir convenciones del mundo real, presentando información en orden natural y lógico.
Los usuarios cometen errores y necesitan salidas de emergencia claras. Soporte de deshacer y rehacer.
Los usuarios no deben preguntarse si diferentes palabras, situaciones o acciones significan lo mismo. Seguir convenciones de plataforma.
Mejor que buenos mensajes de error es un diseño cuidadoso que prevenga problemas. Eliminar condiciones propensas a error o pedir confirmación antes de acciones críticas.
Minimizar la carga de memoria del usuario haciendo visibles objetos, acciones y opciones. El usuario no debería recordar información de una parte del diálogo a otra.
Los aceleradores permiten a usuarios expertos operar más rápido. Permitir que los usuarios adapten las acciones frecuentes.
Los diálogos no deben contener información irrelevante. Cada unidad extra de información compite con unidades relevantes y disminuye su visibilidad.
Los mensajes de error deben expresarse en lenguaje simple, indicar con precisión el problema y sugerir constructivamente una solución.
Agrupar observaciones individuales en temas emergentes bottom-up, no imponer categorías predefinidas. Un insight por nota. Buscar patrones, no confirmar hipótesis.
Atomic Design
1 principioLos componentes se construyen jerárquicamente: Átomos → Moléculas → Organismos → Plantillas → Páginas. Cada componente debe documentar todos sus estados: default, hover, active, disabled, error, focus.
Contextual Design
1 principioDesign Thinking — HMW Method
1 principioUn buen problem statement es centrado en el usuario, específico en el problema y lo suficientemente amplio para generar múltiples soluciones. Las preguntas HMW deben abrir posibilidades sin dictar solución.
Los tokens deben nombrarse por su rol semántico, no por su valor. Correcto: color-action-primary. Incorrecto: blue-500. Estructura: primitivos (valores raw) → semánticos (roles) → componentes (uso específico).
Jobs to Be Done Theory
1 principioLas personas no compran productos — contratan soluciones para hacer un trabajo. Formato: "Cuando [situación], quiero [motivación], para [resultado esperado]". Distinguir trabajo funcional, emocional y social.
Un journey map efectivo cubre toda la experiencia desde el primer contacto hasta el objetivo completado. Debe incluir: fases, acciones del usuario, pensamientos, emociones y puntos de dolor. Basarse en research real, no en suposiciones del equipo.
El tiempo para alcanzar un target es función de la distancia al target y su tamaño. Targets pequeños o lejanos aumentan tiempo de interacción y tasa de errores. Touch targets mínimos: 44x44px Apple / 48x48dp Google.
El tiempo para tomar una decisión aumenta con el número y la complejidad de las opciones. Simplificar opciones y usar onboarding progresivo para reducir carga cognitiva.
Los usuarios pasan la mayor parte de su tiempo en otros sitios. Prefieren que tu sitio funcione igual que los que ya conocen. Seguir convenciones establecidas reduce la curva de aprendizaje.
Las personas perciben e interpretan imágenes ambiguas de la forma más simple posible. El diseño debe reducir la complejidad visual y comunicar con la menor cantidad de elementos posible.
Measuring the User Experience on a Large Scale
4 principiosAdoption: nuevos usuarios que adoptan una feature. Retention: usuarios que regresan. Indicadores: porcentaje de activación, churn rate, DAU/MAU ratio.
Engagement: nivel de involucramiento del usuario con el producto. Indicadores: sesiones por usuario, acciones por sesión, tiempo en tarea.
Happiness: satisfacción del usuario medida con encuestas (CSAT, NPS). Indicador: calificación promedio, porcentaje de usuarios satisfechos.
Las personas efectivas se basan en patrones reales de research, no en suposiciones. Deben incluir: demografía, comportamientos observados, motivaciones, frustraciones y objetivo principal. Una persona sin research real es una proto-persona.
Las reseñas públicas (App Store, G2, Reddit, Trustpilot) son investigación secundaria válida. Agrupar por tema y sentimiento. No reemplaza investigación primaria — la complementa.
Severidad 1: cosmético. Severidad 2: menor, baja prioridad. Severidad 3: mayor, alta prioridad. Severidad 4: catastrófico, debe arreglarse antes de lanzar.
The Magical Number Seven, Plus or Minus Two
1 principioLa memoria de trabajo humana puede mantener 7 más o menos 2 elementos simultáneamente. En navegación: no más de 7 ítems por nivel. Exceder este límite aumenta carga cognitiva y errores de elección.
Un plan de usability testing debe incluir: objetivo del test, 3 a 5 tareas basadas en user flows reales, criterios de éxito medibles por tarea, y screener de participantes alineado a las personas.
Los componentes de interfaz de usuario y los gráficos informativos deben tener un ratio de contraste de al menos 3:1 contra los colores adyacentes.
Texto normal menor a 18pt: ratio mínimo 4.5:1. Texto grande mayor o igual a 18pt: ratio mínimo 3:1. Nivel AA obligatorio.
El tamaño mínimo de área interactiva es 44x44 CSS pixels. Apple HIG: 44pt. Material Design: 48dp. El área de toque puede ser mayor que el elemento visual.
Con 5 usuarios se descubren aproximadamente el 85% de los problemas de usabilidad. Mejor hacer múltiples rondas pequeñas de 5 usuarios e iterar que una ronda grande.