Base de conocimiento
64 principios que validan cada paso
Cada recomendación que da la IA en Rubik está anclada a uno de estos principios reales, con fuente y autor citables. Nada inventado, nada alucinado.
64 principios
3 Design Processes for High Usability: Iterative Design, Parallel Design, and Competitive Testing
1 principioDiseño iterativo — Ciclos cortos de evaluación
Cada ciclo de iteración corto (evaluar, identificar problemas, nueva versión) mejora la usabilidad medible del diseño; iterar sobre hallazgos reales de testing rinde más que apostar todo a un solo diseño "perfecto" desde el inicio.
10 Usability Heuristics for User Interface Design
10 principiosHeurística #1 — Visibilidad del estado del sistema
El sistema debe mantener informados a los usuarios sobre lo que está ocurriendo, a través de retroalimentación apropiada en tiempo razonable. Todo proceso mayor a 1 segundo requiere feedback visual.
Heurística #2 — Match entre sistema y mundo real
El sistema debe hablar el idioma del usuario — palabras, frases y conceptos familiares. Seguir convenciones del mundo real, presentando información en orden natural y lógico.
Heurística #3 — Control y libertad del usuario
Los usuarios cometen errores y necesitan salidas de emergencia claras. Soporte de deshacer y rehacer.
Heurística #4 — Consistencia y estándares
Los usuarios no deben preguntarse si diferentes palabras, situaciones o acciones significan lo mismo. Seguir convenciones de plataforma.
Heurística #5 — Prevención de errores
Mejor que buenos mensajes de error es un diseño cuidadoso que prevenga problemas. Eliminar condiciones propensas a error o pedir confirmación antes de acciones críticas.
Heurística #6 — Reconocimiento sobre recuerdo
Minimizar la carga de memoria del usuario haciendo visibles objetos, acciones y opciones. El usuario no debería recordar información de una parte del diálogo a otra.
Heurística #7 — Flexibilidad y eficiencia de uso
Los aceleradores permiten a usuarios expertos operar más rápido. Permitir que los usuarios adapten las acciones frecuentes.
Heurística #8 — Diseño estético y minimalista
Los diálogos no deben contener información irrelevante. Cada unidad extra de información compite con unidades relevantes y disminuye su visibilidad.
Heurística #9 — Ayuda a reconocer, diagnosticar y recuperarse de errores
Los mensajes de error deben expresarse en lenguaje simple, indicar con precisión el problema y sugerir constructivamente una solución.
Heurística #10 — Ayuda y documentación
Aunque es mejor si el sistema no necesita explicación adicional, puede ser necesario proveer ayuda orientada a la tarea del usuario.
Affinity Diagramming
1 principioAffinity Diagramming
Agrupar observaciones individuales en temas emergentes bottom-up, no imponer categorías predefinidas. Un insight por nota. Buscar patrones, no confirmar hipótesis.
Atomic Design
1 principioAtomic Design
Los componentes se construyen jerárquicamente: Átomos → Moléculas → Organismos → Plantillas → Páginas. Cada componente debe documentar todos sus estados: default, hover, active, disabled, error, focus.
Card Sorting: Uncover Users' Mental Models for Better Information Architecture
1 principioCard Sorting — Mental Models
El card sorting revela cómo los usuarios agrupan y nombran contenido naturalmente, no cómo el equipo cree que debería organizarse. Abierto (sin categorías) para descubrir estructura; cerrado (categorías fijas) para validar una ya propuesta.
Content Inventory and Auditing 101
1 principioContent Inventory & Audit
Antes de rediseñar contenido hay que catalogar TODO lo que existe (inventario) y evaluar su calidad, vigencia y relevancia (auditoría) — son dos pasos distintos. El inventario responde qué hay; la auditoría responde qué sirve, qué se actualiza y qué se elimina.
Content Strategy 101
1 principioContent Strategy — Matriz de contenido
Una matriz de contenido documenta, por cada pieza, su propósito de negocio, audiencia, formato y responsable de mantenimiento — sin esa trazabilidad el contenido se vuelve huérfano y nadie sabe por qué existe ni quién lo actualiza.
Contextual Design
1 principioContextual Inquiry
Observar al usuario en su entorno real mientras ejecuta tareas reales. El contexto revela comportamientos que el usuario no reportaría en una entrevista.
Design Critiques: Encourage a Positive Culture to Improve Products
1 principioDesign Critique — Cultura de feedback estructurado
Una revisión de diseño efectiva tiene objetivo claro, agenda y facilitación — sin estructura, deriva en preferencias personales en vez de feedback accionable. El foco debe estar en el problema de usuario y negocio, no en gustos individuales.
Design Thinking — HMW Method
1 principioHow Might We — Problem Framing
Un buen problem statement es centrado en el usuario, específico en el problema y lo suficientemente amplio para generar múltiples soluciones. Las preguntas HMW deben abrir posibilidades sin dictar solución.
Design Thinking Bootleg
1 principioIdeación — Brainstorming generativo
Una buena sesión de brainstorming separa generación de evaluación: primero cantidad sin juzgar, agrupar y evaluar después. Buena facilitación abre el espacio; agregar restricciones de solución genera ideas más originales que un lienzo en blanco.
Design Tokens Community Group W3C
1 principioDesign Tokens — Nomenclatura semántica
Los tokens deben nombrarse por su rol semántico, no por su valor. Correcto: color-action-primary. Incorrecto: blue-500. Estructura: primitivos (valores raw) → semánticos (roles) → componentes (uso específico).
Design Tokens Format Module
1 principioDesign Tokens — Formato de intercambio
El handoff a desarrollo se vuelve confiable cuando los valores de diseño (color, tipografía, espaciado) viajan como tokens en un formato estándar, no como capturas de pantalla o specs sueltas — el desarrollador consume el mismo dato que definió diseño, sin transcripción manual.
Discovery: Definition
1 principioDiscovery Stakeholder Interview
Las entrevistas con stakeholders deben cubrir: objetivos de negocio, restricciones conocidas, definición de éxito y riesgos percibidos. Evitar preguntas cerradas.
Foundations — Material Design 3
1 principioMaterial Design 3 — Fundamentos visuales
Un sistema de color, tipografía, movimiento y forma coherente entre sí es lo que hace que una interfaz de alta fidelidad se sienta terminada y no solo "pintada" — cada fundamento debe definirse como sistema, no pantalla por pantalla.
IA-Based View of Prototype Fidelity
1 principioFidelidad de prototipos interactivos — Alcance de la IA
Un prototipo interactivo no necesita implementar el 100% de la arquitectura de información para ser útil: se puede acotar a un recorrido horizontal (todas las pantallas, poca profundidad) o vertical/semi-completo (una ruta completa, el resto sin implementar) según qué se quiera validar.
Interaction Design Foundation — Competitive Analysis
1 principioCompetitive Analysis Framework
Analizar competidores directos e indirectos en dimensiones de features, fortalezas y debilidades para identificar oportunidades de diferenciación.
Jobs to Be Done Theory
1 principioJobs to Be Done
Las personas no compran productos — contratan soluciones para hacer un trabajo. Formato: "Cuando [situación], quiero [motivación], para [resultado esperado]". Distinguir trabajo funcional, emocional y social.
Journey Mapping 101
1 principioJourney Mapping
Un journey map efectivo cubre toda la experiencia desde el primer contacto hasta el objetivo completado. Debe incluir: fases, acciones del usuario, pensamientos, emociones y puntos de dolor. Basarse en research real, no en suposiciones del equipo.
Laws of UX
10 principiosEfecto de posición serial
De una serie, se recuerdan el primer elemento y el último; los del medio se pierden. Lo que más importa va en los extremos: la acción principal al final de una fila de botones, el destino más usado al principio de un menú. Enterrar lo importante en el centro de una lista es esconderlo.
Efecto estético-usabilidad
Las interfaces que se perciben como atractivas se perciben también como más fáciles de usar, y esa impresión sobrevive incluso cuando el uso demuestra lo contrario. Un acabado visual descuidado hace que el usuario atribuya al producto problemas que no tiene, y que abandone antes de darle una oportunidad.
Efecto Von Restorff — Aislamiento
Cuando hay varios elementos similares, el que se diferencia visualmente es el que se recuerda y el que se toca. La acción principal de una pantalla debe distinguirse del resto por color, tamaño o espacio; si dos o más acciones compiten con el mismo peso, ninguna destaca.
Ley de Fitts
El tiempo para alcanzar un target es función de la distancia al target y su tamaño. Targets pequeños o lejanos aumentan tiempo de interacción y tasa de errores. Touch targets mínimos: 44x44px Apple / 48x48dp Google.
Ley de Hick
El tiempo para tomar una decisión aumenta con el número y la complejidad de las opciones. Simplificar opciones y usar onboarding progresivo para reducir carga cognitiva.
Ley de Jakob
Los usuarios pasan la mayor parte de su tiempo en otros sitios. Prefieren que tu sitio funcione igual que los que ya conocen. Seguir convenciones establecidas reduce la curva de aprendizaje.
Ley de la proximidad
Los elementos cercanos entre sí se perciben como un grupo, aunque no compartan color ni forma. El espacio en blanco agrupa mejor que las cajas y las líneas: una etiqueta más cerca del campo siguiente que del suyo se lee como perteneciente al que no es.
Ley de Prägnanz
Las personas perciben e interpretan imágenes ambiguas de la forma más simple posible. El diseño debe reducir la complejidad visual y comunicar con la menor cantidad de elementos posible.
Ley de Tesler — conservación de la complejidad
Todo sistema tiene una complejidad mínima que no se puede eliminar: solo se decide quién carga con ella, si el producto o la persona. Cada campo que se pide sin necesidad, cada decisión que se delega sin dar contexto, es complejidad que el diseño se ahorró y le trasladó al usuario.
Umbral de Doherty
La productividad sube cuando el sistema responde en menos de 400 ms: por debajo de ese umbral la interacción se siente instantánea. Por encima, la espera necesita una señal visible —skeleton, barra o spinner— o el usuario asume que algo se rompió y repite la acción o se va.
Measuring the User Experience on a Large Scale
4 principiosHEART Framework — Adoption & Retention
Adoption: nuevos usuarios que adoptan una feature. Retention: usuarios que regresan. Indicadores: porcentaje de activación, churn rate, DAU/MAU ratio.
HEART Framework — Engagement
Engagement: nivel de involucramiento del usuario con el producto. Indicadores: sesiones por usuario, acciones por sesión, tiempo en tarea.
HEART Framework — Happiness
Happiness: satisfacción del usuario medida con encuestas (CSAT, NPS). Indicador: calificación promedio, porcentaje de usuarios satisfechos.
HEART Framework — Task Success
Task Success: eficiencia, efectividad y tasa de error en tareas clave. Indicadores: task completion rate, time on task, error rate.
Personas Make Users Memorable for Product Team Members
1 principioPersonas basadas en research
Las personas efectivas se basan en patrones reales de research, no en suposiciones. Deben incluir: demografía, comportamientos observados, motivaciones, frustraciones y objetivo principal. Una persona sin research real es una proto-persona.
Prioritizing Web Usability
1 principioPriorización de hallazgos UX
Prioridad = (frecuencia × severidad) / esfuerzo estimado de corrección. Arreglar primero: alta frecuencia + alta severidad + bajo esfuerzo.
Quantitative User Research
1 principioQuantitative UX Research
Los datos de analytics identifican QUÉ está pasando, no POR QUÉ. Combinar con investigación cualitativa para diagnóstico completo. Métricas clave: bounce rate, task completion, funnel drop-off.
Research in UX
1 principioSource Credibility in Research
Priorizar fuentes primarias sobre secundarias. Validar fecha de publicación — contenido UX anterior a 5 años puede estar desactualizado.
Research Methods in UX
1 principioSecondary Research — Reviews Analysis
Las reseñas públicas (App Store, G2, Reddit, Trustpilot) son investigación secundaria válida. Agrupar por tema y sentimiento. No reemplaza investigación primaria — la complementa.
Severity Ratings for Usability Problems
1 principioSeverity Ratings — Escala Nielsen
Severidad 1: cosmético. Severidad 2: menor, baja prioridad. Severidad 3: mayor, alta prioridad. Severidad 4: catastrófico, debe arreglarse antes de lanzar.
The Design of Everyday Things
1 principioSignificantes y affordances
Un control tiene que parecer lo que hace antes de tocarlo. Los significantes —subrayado en un enlace, relieve o borde en un botón, cursor que cambia— son las señales que comunican que un elemento es accionable. Un elemento clickeable sin significantes existe pero no se descubre.
The Elements of Typographic Style
1 principioLegibilidad del texto — medida y tamaño
Una línea de texto corrido se lee bien entre 45 y 75 caracteres; más larga, el ojo pierde el renglón al volver, y más corta rompe el ritmo de lectura. El cuerpo de texto no baja de 16px en pantalla, y el interlineado ronda 1.5 veces el tamaño de letra.
The Magical Number Seven, Plus or Minus Two
1 principioLey de Miller — 7 más o menos 2
La memoria de trabajo humana puede mantener 7 más o menos 2 elementos simultáneamente. En navegación: no más de 7 ítems por nivel. Exceder este límite aumenta carga cognitiva y errores de elección.
Usability Testing Guide
1 principioUsability Test Planning
Un plan de usability testing debe incluir: objetivo del test, 3 a 5 tareas basadas en user flows reales, criterios de éxito medibles por tarea, y screener de participantes alineado a las personas.
User Flows in UX Design
1 principioUser Flow — Happy Path y Error Path
Todo user flow debe documentar el camino feliz (sin errores) Y los caminos de error. Cada flow necesita: punto de entrada, puntos de decisión, estados de éxito y estados de error.
User Research Methods
1 principioQualitative User Research
Las entrevistas cualitativas deben explorar comportamientos, motivaciones y contexto de uso, no opiniones sobre soluciones. Preguntar por experiencias pasadas, no hipotéticas.
UX Metrics
1 principioUX Metrics Baseline Comparison
Las métricas UX solo tienen valor comparativo. Siempre medir contra un baseline establecido. Sin baseline, un task completion rate del 70% no dice nada.
UX Prototypes: Low Fidelity vs. High Fidelity
2 principiosPrototipos de baja fidelidad
Los wireframes de baja fidelidad usan visuales mínimos, contenido de relleno e interactividad limitada — sirven para iterar rápido y mantener a los stakeholders enfocados en la estructura, no en el acabado visual.
Prototipos de fidelidad media — Puente hacia Hi-fi
La fidelidad de un prototipo varía en varias dimensiones (visual, contenido, interactividad) de forma independiente — un wireframe de fidelidad media sube el detalle visual o de contenido sin llegar todavía a la interactividad completa de un Hi-fi, y así valida jerarquía antes de invertir en pulido final.
Web Content Accessibility Guidelines 2.1 — Success Criterion 1.4.3
1 principioWCAG 2.1 — Contraste de color 1.4.3
Texto normal menor a 18pt: ratio mínimo 4.5:1. Texto grande mayor o igual a 18pt: ratio mínimo 3:1. Nivel AA obligatorio.
Web Content Accessibility Guidelines 2.1 — Success Criterion 1.4.11
1 principioWCAG 2.1 — Contraste de componentes UI 1.4.11
Los componentes de interfaz de usuario y los gráficos informativos deben tener un ratio de contraste de al menos 3:1 contra los colores adyacentes.
Web Content Accessibility Guidelines 2.1 — Success Criterion 2.5.5
1 principioWCAG 2.1 — Tamaño de touch target 2.5.5
El tamaño mínimo de área interactiva es 44x44 CSS pixels. Apple HIG: 44pt. Material Design: 48dp. El área de toque puede ser mayor que el elemento visual.
What are the Principles of Design?
1 principioPrincipios de diseño — Definición y aplicación
Los principios de diseño son las reglas explícitas y compartidas que guían decisiones de diseño en visibilidad, aprendizaje, percepción y usabilidad — sin principios documentados el equipo decide por gusto individual en vez de por criterio consistente.
Why You Only Need to Test with 5 Users
1 principioWhy 5 Users
Con 5 usuarios se descubren aproximadamente el 85% de los problemas de usabilidad. Mejor hacer múltiples rondas pequeñas de 5 usuarios e iterar que una ronda grande.